Sociologie des jeux vidéo

Qui sont donc ces gens qui jouent sur des écrans animés ? 🎮

1. Un peu de violence

L'histoire montre souvent que derrière toute nouvelle industrie ou nouvel art, il y'a toujours une défiance qui se crée. L'une des idées reçues les plus populaires sur les jeux vidéo sont qu'ils rendent violents et débiles.

En 1989, Ségolène Royal fustigait les mangas et l’animation japonaise dans un brûlot qui fera date dans sa carrière "Le ras-le-bol des bébés zappeurs". En 1998, elle cite les films et les jeux vidéos comme catalyseur potentiel de la violence des jeunes.

En 1998 également, le ministre de l'intérieur socialiste Jean-Pierre Chevènement mettra la stigmatisation en avant, en passant sur un discours relativement généralisant sur les maux de la modernité, émerge une formule largement reprise  :

«  Les petits sauvageons qui vivent dans le virtuel  » qui va produire un effet de catégorisation déterminant dans la construction de la violence des médias, et par extension des jeux vidéo, comme problème politique, social et moral.

La tuerie en Norvège de 2011 qui a fait 77 victimes, cherche un bouc-émissaire et l'idée que le tueur adorait les jeux vidéos comme Call of Duty ou World of Warcraft a été jusqu'à à un retrait de ses jeux du commerce.

En France, on a pu voir une polémique, due à l'écrivain Yann Moix, faisant de l'essentialisme intellectuel en réaction au meurtre de Louise dans l'Essonne en février 2025. Il qualifiait de « demeurés » les adultes qui jouent aux jeux vidéo.

Les causes des meurtres et attentats sont pourtant toujours plus complexes que ce qu'on croit, en sciences sociales, le monocausal est toujours faux. Le bouc-émissaire facile permet d'éviter de penser les éventuelles autres causes : sociales, culturelles, politiques, économiques…

2. Des hommes et des femmes

À l'époque des LAN-Party qui durent au moins de la fin des années 1990 jusqu'au milieu des années 2010 et se termine dans un certain sens, avec la popularisation de la Fibre dans les foyers, on peut facilement dire sur le terrain que plus de 90% des joueurs sont des hommes.

De nos jours, en France, 49 % des joueurs de jeux vidéo sont des femmes. Toutefois, la consommation régulière de jeux vidéo est plus présente chez les hommes, qui comptaient pour 54 % des joueurs réguliers en France.

Les travaux de sociologie sur les jeux vidéos mettent en avant la question du sexisme dans le gaming : on observe de plus en plus de joueuses professionnelles et amatrices alerter sur des situations de harcèlement dans le jeu vidéo.

3. Les générations

La donne économique change : on observe que la Gen Z réduit ses achats de jeux vidéo par rapport à la génération précédence.

Les plus âgés s'intéressent plus au jeu qu'on ne le croit, ils joueront davantage à des jeux de tour/tour plutôt que des jeux d'action temps réel. Le rapport vitesse/temps n'étant plus le même selon l'âge.

À la fin des années 1990, des parties en réseau improvisées à la maison jusqu’aux retrouvailles familiales durant le confinement de 2020, le jeu « Age of Empires », dont le quatrième opus est sorti jeudi, fait partie des rares sagas transgénérationnelles.

4. Les streamers

Il est possible de faire de l’observation et de l’analyse des streams une source de connaissance. Le phénomène du streaming est en effet indissociable de l’interactivité et de la proximité avec l’audience.

Historiquement spécialisée dans la diffusion de streams vidéoludiques, la plateforme Twitch diffuse aussi d’autres d’activités (cuisine, commentaires d’émissions ou de séries, pratiques artistiques diverses…) et se voit de plus en plus investie par de nouveaux vidéastes, adoptant des formes médiatiques plus traditionnelles comme l’interview politique ou la revue de presse.

Dans le monde Twitch, une habitude est prise chez certains streamers de masquer le nombre de vues pour ne pas se stresser pendant les lives.

5. Un peu de géographie

En 2000, la Corée du Sud a permis la popularisation de l'E-sport en organisant le 1er tournoi de Starcraft à la télévision. L'audimat considérable pour l'époque surpris beaucoup de monde.

Dans le virtuel, les mondes ouverts montrent des espaces ouverts en relief, faisant repenser les frontières réel/virtuel. Il est légitime de se demander pourquoi dans les 1ères cartes en vue zénithale, on voit autant de vert, de forêt, et d'eau dans les RPG japonais notamment.

D'un point de vue économique, quel est l'impact des jeux vidéos sur les territoires ? Les jeux vidéos peuvent-ils aider à comprendre l'urbanisme ? On rappellera que l'industrie des jeux vidéo, c'est plus de 100 milliards de $ de chiffres d'affaires, passant même devant le cinéma et la musique ! 💰

6. Un peu d'esport

Pionnière du secteur, la Corée du Sud a structuré le jeu vidéo compétitif dès la fin des années 1990. À la suite de la crise de 1997, le déploiement massif du réseau haut débit a favorisé l'essor des PC Bangs (cybercafés), devenus de véritables lieux de sociabilité. La création de la KeSPA en 2000 et la diffusion télévisée des tournois de StarCraft ont hissé les joueurs professionnels au rang de figures médiatiques, posant les bases de l'esport moderne.

Ce modèle sud-coréen a rapidement essaimé à l'échelle internationale en adoptant les codes du sport traditionnel. Des gaming houses aux encadrements médicaux et tactiques, l'institutionnalisation des circuits mondiaux durant les années 2010 a profondément transformé le statut du joueur, désormais perçu comme un athlète à part entière.

7. Un peu de politique

Les gamers sont-ils de gauche ou de droite ? La lecture doit être contrastée, mais les jeux vidéos sont de plus en plus cités par les acteurs politiques. La modernité et l'électoralisme passant par la.

On sait que Jean-Luc Mélenchon a sa chaine sur Twitch.

On aime à rappeler que Jordan Bardella était un joueur de Call of Duty, dans l'idée de le décrédibiliser.

Emmanuel Macron a pris plaisir citer la french touch du succès Clair Obscur : Expédition 33.

8. Un peu de bienfaits ?

S'il peut y'avoir des choses nuisibles comme côté addictif… il y'a aussi des bienfaits comme le côté sportif, en tant qu'activité défouloir, parfois ça déstresse, encore faut-il que la session soit bonne pour le score pour se changer les idées. 🙃

Outre les conflits potentiels, les jeux multijoueurs permettent le contact social, la coopération, de nouvelles formes de communications. Renforce l'imagination et la créativité.

Et si le jeu vidéo était comme une nouvelle manière d'être dans un monde de communication et de symbolique nécessaire pour se différencier du réel ?

Références

  1. Couverture : Lié au 0.6 — Histoire du jeu vidéo
  2. Géographie-des-jeux-videos - Hovig Ter Minassian, 2024
  3. Ethnographier sur la plateforme Twitch - Socio-Anthropologie, 2022
  4. « J’ai battu mon père à “Age of Empires” » : comment un jeu vidéo de stratégie a réuni 2 générations - Pierre Trouvé, Le Monde, 2021
  5. L’institutionnalisation de la violence des jeux vidéo à l’Assemblée - Olivier Mauco, Quaderni, 2011

7 vues · 0 vote positif

Réactions

Connectez-vous pour réagir.

Commenter ce contenu…

Commentaires

0 message