Les jeux de société

Que nous apprennent les jeux de société sur les civilisations qui les ont inventés ?
1. Un peu de définition
L'expression « jeu de société » recouvre un ensemble de pratiques ludiques que l'on regroupe généralement en 3 grandes familles. Les jeux de stratégie pure, comme les échecs ou le go, excluent en principe tout recours au hasard et reposent sur la seule capacité de calcul des joueurs. Les jeux de hasard, comme les dés ou certains jeux de cartes, inversent ce rapport en faisant du tirage aléatoire le moteur principal de la partie.
Entre les deux se situent les jeux dits « de parcours » ou mixtes, à l'image du jeu de l'oie ou du backgammon, où hasard et décision s'articulent. Roger Caillois, dans sa classification devenue classique, distinguait 4 grandes catégories de jeu : la compétition (agôn), le hasard (aléa), le simulacre (mimicry) ou le vertige (ilinx).
2. Un peu d'histoire
Les jeux de plateau comptent parmi les plus anciens artefacts culturels connus. Le jeu royal d'Ur, découvert en Mésopotamie et daté d'environ 2600 AEC, ainsi que le sénet égyptien, attestent que la pratique ludique organisée précède de plusieurs millénaires les civilisations gréco-romaines. Plus que le loisir, le sénet incarnait le voyage de l'âme à travers l'au-delà (la Douat), où franchir la trentième case garantissait la renaissance rituelle. Présents dans les sépultures, ces supports revêtaient une valeur sacrée liée au destin et au parcours de vie.
Au Moyen Âge, les jeux de société occupent une place sociale considérable, longtemps sous-estimée par l'historiographie classique. Les échecs, introduits en Europe via le monde arabo-musulman autour du 10ᵉ siècle, deviennent au fil des siècles suivants un marqueur de statut aristocratique, chargé d'une symbolique guerrière et courtoise qui dépasse largement sa dimension ludique.
Le jeu de l'oie, apparu en Italie au 16ᵉ siècle, illustre un autre usage social du jeu de société : la pédagogie. Sous l'Ancien Régime, plusieurs variantes cartographiques et historiques de ce jeu de parcours sont conçues pour instruire les jeunes princes, notamment le futur Louis XIV, à la géographie du royaume, transformant le plateau de jeu en outil de transmission du savoir.
C'est au 20ᵉ siècle que le jeu de société devient un véritable objet d'étude théorique. En 1958, Roger Caillois publie Les Jeux et les Hommes, ouvrage fondateur qui élabore une sociologie générale du jeu et de son rapport à la civilisation. Sa réception ne se limite pas à l'Europe : au Japon, le traducteur et intellectuel Tada Michitarō en propose dans les années 1970 une lecture originale, s'en écartant sur plusieurs points essentiels pour développer une réflexion propre sur le ludique dans la société japonaise d'après-guerre.
3. Différents types de jeux de société
Go : Apparu en Chine plus de deux millénaires avant notre ère, ce jeu de territoire épuré incarne la pensée stratégique de l'Asie orientale fondée sur l'encerclement et l'équilibre.
Backgammon : Issu du jeu de la table romain et formalisé sous sa structure actuelle au 17ᵉ siècle, ce jeu de parcours combine lancer de dés et calcul tactique de trajectoire.
Monopoly : Créé au début du 20ᵉ siècle à partir du Landlord’s Game d’Elizabeth Magie, le jeu voulait à l’origine montrer les dérives de la concentration des propriétés foncières. Il devient le Monopoly commercialisé par Parker Brothers en 1935, en pleine Grande Dépression. Assez paradoxalement, un jeu pensé pour critiquer les monopoles finit par faire de l’accumulation des richesses son principe même.
Scrabble : Conçu en 1931 durant la Grande Dépression par l'architecte Alfred Mosher Butts sous le nom de Criss-Cross Words, puis commercialisé sous son nom définitif en 1948, ce jeu de lettres associe richesse du vocabulaire et calcul d'opportunité spatiale.
Cluedo : Inventé en 1944 pendant la Seconde Guerre mondiale par le violoniste britannique Anthony Pratt sous le nom de Murder!, ce jeu d'enquête transpose l'univers du roman policier en un mécanisme de déduction logique et de résolution de mystère universellement populaire.
Risk : Inventé en 1957 par le réalisateur Albert Lamorisse sous le titre La Conquête du Monde puis réédité en 1959, ce jeu de conquête territoriale reflète les dynamiques de domination globale et de diplomatie.
Trivial Pursuit : Conçu en 1979 au Canada par deux journalistes, ce jeu de connaissances générales popularise le format des questions-réponses en famille. Pour anecdote, les inventeurs ont failli abandonner le projet en raison du coût de fabrication des camemberts en plastique, jugé prohibitif avant leur succès massif.
4. Des jeux modernes très populaires
Catan : Créé en 1995 par Klaus Teuber, ce jeu de développement et d'échanges de ressources marque le tournant des jeux de société modernes de style européen. Anecdote : Teuber a conçu le plateau modulable dans son sous-sol de prothésiste dentaire, posant les bases du modèle Eurogame sans élimination de joueurs.
Les Aventuriers du Rail : Conçu en 2004 par Alan R. Moon, ce jeu de construction de lignes ferroviaires démocratise le placement d'objectifs secrets et s'impose comme une référence incontournable du jeu familial moderne.
Pandémie : Créé en 2008 par Matt Leacock, ce jeu révolutionne le paysage ludique en imposant le modèle du jeu coopératif moderne, où les joueurs unissent leurs compétences pour affronter le plateau plutôt que de s'affronter entre eux.
Dixit : Imaginé en 2008 par Jean-Louis Roubira, ce jeu d'expression créative et d'interprétation d'illustrations poétiques renouvelle le genre du jeu d'ambiance en valorisant l'imaginaire et la subtilité psychologique.
7 Wonders : Imaginé en 2010 par Antoine Bauza, ce jeu de développement d'antiquités popularise à grande échelle le mécanisme du draft de cartes, permettant de faire jouer simultanément jusqu'à sept personnes sans temps mort.
Codenames : Conçu en 2015 par Vlaada Chvátil, ce jeu d'association d'idées et de déduction par équipes s'impose comme un phénomène mondial du jeu d'ambiance grâce à sa grande simplicité d'accès.
Références
- Une variation japonaise sur Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois : Tada Michitarō et les vertiges du ludique - Sophie Gastal, Diogène, 2022
- Jouer en société, d’où viennent les règles du jeu ? - Xavier Mauduit, France Culture, 2020
- Mehl (Jean-Michel). Des jeux et des hommes dans la société médiévale - Luc Bourgeois, Revue belge de philologie et d'histoire, 2013
- Caillois (Roger) - Les Jeux et les Hommes (Le Masque et la Vertige) - Jean Meynaud, Revue économique, 1958
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